
FLIP | DESIGN SPRINT
Transformando educação em uma experiência digital e colaborativa, em uma Design Sprint com Adolecentes de diferentes partes do Brasil e do Mundo.
O DESAFIO
Criar e validar um jogo durante o momento de isolamento e ter acesso aos estudantes considerando as limitações tecnológicas.
Como nós poderíamos criar uma forma de jogar dinâmica, interessante e de fácil compreensão?
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Testar o jogo na prática com estudantes remotamente e entender o nosso público alvo e através disso definir quais formas de jogar funcionariam em conexão com o nosso usuário.
TIMELINE
Pesquisa, ideação e testes realizados em seis sprints de uma semana.
O TIME
Professores, designers e pedagogos se reuniram em um time cross-funcional.
PRÓPOSITO
Entender o nosso usuário e seus desdobramentos.
O PROCESSO
Em uma imersão e usando ferramentas de Lighting Decision Jam e DesignThinking iniciamos uma jornada de descoberta do nosso usuário.
Inicialmente usando a ferramenta LDJ - Lighting Decision Jam, começamos a identificar os desafios e oportunidades do negócio, com a atividade Sailboat, onde posteriormente avançamos para as demais etapas do método, e após uma hora e meia o time tinha uma ideia melhor sobre o formato, público alvo, e quais decisões precisavam ser priorizadas.
Posteriormente desenvolvendo um Brainstorming usando o Mural, onde iniciamos a desenhar a nossa proto-persona.
A partir disso apontamos os objetivos de longo e curto prazo, e através de um HMW reunimos os desafios e oportunidades referentes ao produto e assim definindo o Sprint Goal.
Traçamos no Mapa de Jornada do Usuário identificamos quais pontos seriam trabalhados nessa Sprint, apontando para Uso e Funcionalidade como nosso foco.

IDEAÇÃO
Usando o Solution Sketching como ferramenta, cada membro do time foi convidado a desenhar uma solução criativa.
Considerando desafios e oportunidades identificadas, convidamos os participantes a desenhar soluções criativas e dividi-las em três fases considerando o início, meio e fim do processo idealizado.
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Usando o Art Gallery, os sketches foram expostos e os membros do time receberam a opção de um voto em um processo como um todo e outro voto para ser usando na escolha de uma parte de outra solution sketch considerada interessante.
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A partir das ideias mais votadas mencionadas anteriormente o grupo criou um plano de ação montando um Storyboard, deste modo foi possível fasear o processo nas seguintes etapas.
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DESENHANDO O PROTÓTIPO
Iniciamos a fase pensando no desenvolvimento de um protótipo que nos ajudasse a receber feedbacks que respondessem as nossas suposições e ainda sim fosse dinâmico e interessante para os estudantes testados.
Iniciamos a tangibilizar o protótipo, através de uma atividade de Card Sorting que ajudou a desenvolver ideias sobre os caminhos de navegação e etapas do dentro do jogo, de onde retiramos poderosos insights para a escopo do jogo.
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Após uma sessão de co-criação, brainstorming e votação a ideia foi usar a ferramenta Miro e desenvolver o jogo em uma plataforma colaborativa, de fácil acesso, além de ter uma opção de acesso sem custo devido ao plano básico.
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Contatando algumas escolas e projetos sociais recrutamos seis adolescentes entre 15 e 17 anos para testar o jogo, que se desenvolveu em duas sessões de aproximadamente uma hora e meia, onde várias perguntas surgiram e informações de suma importância para as proximas fases de design foram coletadas.

FEEDBACK E INSIGHTS
Após conduzir os jovens através da experiência que o usuário teria dentro da navegação e desenvolvimento do jogo, foram observados importantes pontos
Para validar a experiência do usuário e também o conceito do FLIP utilizamos os Cognitive Walkthroughs, onde verificamos se o novo usuário pode ou não executar tarefas com facilidade.
Fomos surpreendidos pela desenvoltura dos jovens no Miro, o que se tornou uma tarefa relativamente facil de executar após uma introdução inicial à ferramenta feita no inicio do teste de apenas 15 minutos.
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Foi usado também um Survey com o objetivo de identificar dúvidas, objetivos, motivações, frustrações e também observar possíveis restrições dos usuários testados em relação ao conceito.
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Em cima dos feedbacks durante o teste, métricas coletas na survey e anotações dos entrevistadores e observadores foi montado um Feedback Grid, no qual identificamos pontos positivos, pontos de melhoria e insights.
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FEEDBACK E INSIGHTS
Após conduzir os jovens através da experiência que o usuário teria dentro da navegação e desenvolvimento do jogo, foram observados importantes pontos
Para validar a experiência do usuário e também o conceito do FLIP utilizamos os Cognitive Walkthroughs, onde verificamos se o novo usuário pode ou não executar tarefas com facilidade.
Fomos surpreendidos pela desenvoltura dos jovens no Miro, o que se tornou uma tarefa relativamente facil de executar após uma introdução inicial à ferramenta feita no inicio do teste de apenas 15 minutos.
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Foi usado também um Survey com o objetivo de identificar dúvidas, objetivos, motivações, frustrações e também observar possíveis restrições dos usuários testados em relação ao conceito.
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Em cima dos feedbacks durante o teste, métricas coletas na survey e anotações dos entrevistadores e observadores foi montado um Feedback Grid, no qual identificamos pontos positivos, pontos de melhoria e insights.
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PLANEJANDO OS PRÓXIMOS PASSOS
Ao final da nossa Sprint foi feito um Roadmap para entender quais seriam os próximos passos para o sucesso do produto.
Fundamentados em todo os material recolhido e analisado durante os estágios da processo construímos um Product Roadmap, com deadline de um ano. No entanto, sendo ele um artefato vivo, vamos priorizar e melhorar o conhecimento do time sobre as próximas etapas e desafios a serem adereçados de forma colaborativa e clara.
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COLHENDO FRUTOS
Como fruto da metodologia aplicada, parte do grupo de jovens do Flip Test, criou o projeto Conexão Sustentável
Depois do teste, fomos procurados por alguns dos jovens participantes com ideias sobre iniciativas ligadas às ODDs, além do engajamento de outros jovens nos projetos dos quais eles gostariam de desenvolver.
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Inicialmente foi reunido remotamente um grupo de seis adolescentes entre 15 e 17 anos, de diferentes interessados em participar de um processo de Co-criação com a intenção de elaborar um projeto que melhorasse a vida das comunidades onde vivem.

Os jovens também foram convidados para um workshop de Lightning Decision Jam, e dentro desse processo de colaborativos eles criaram o Conexão Sustentável.
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O Projeto é realizado por um grupo de jovens que acredita que o alimento saudável deve ser um direito de todos, tendo as hortas comunitárias e a reeducação alimentar como suas principais atividades.
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Atualmente o Conexão Sustentável conta com mais jovens e profissionais como agentes de transformação e administram um horta comunitária no CIEP Aarão Steinbruch, no bairro São Bento, Duque de Caxias, Baixada Fluminense do Rio de Janeiro.